RPG T(h)inker – chowanie się za „wszystkim”

kkkNie wiem, czy będzie z tego nowy cykl, ale możliwe, że tak, bo dłubiąc przy swoich grach miewam napady myślenia a jako osoba uwielbiająca słuchać swego głosu chętnie się tymi przemyśleniami dzielę (przez zero).

Pracując nad drugą edycją Fajerbola zdałem sobie w końcu sprawę, dlaczego przez bardzo długi czas próbowałem robić gry o wszystkim. Otóż mówiąc, że gra jest o wszystkim najłatwiej było mi zamazać fakt, że tak naprawdę była ona o niczym. Łatwiej było mi się wyłgać z rozmaitych niedoróbek, niespójności i lania wody, na zasadzie:

  • Walka w tej twojej grze nie jest najciekawsza stary.
  • Możliwe, ale dlaczego patrzysz na tę grę tylko przez pryzmat walki? Przecież ona jest o wielu rzeczach, na przykład o dyplomacji…
  • Tylko, że dyplomacja w tej grze też nie porywa, wiesz?
  • Możliwe, ale dlaczego patrzysz na tę grę tylko przez pryzmat dyplomacji? Przecież ona jest o wielu rzeczach, na przykład o walce…

I tak to jakoś szło, bo przecież trudno przyznać się przed samym sobą, że poświęciło się godzinę/miesiąc/rok na pracę nad czymś, co zwyczajnie nie jest dobre. Pracując nad drugą edycją Fajerbola nie mam się za czym schować – to ma być prosta gra o poszukiwaczach przygód tłukących potwory i nie ma zmiłuj, to „tłuczenie potworów” musi być fajne, bo inaczej cała gra traci sens istnienia😉 Czy to wyjdzie? Przekonamy się podczas kolejnych testów. Zapewne dam wam znać co z tego wyszło.

Zdaję sobie sprawę, że wielu twórców zdziwi się, że dopiero dziś dochodzę do tak prostych wniosków a wielu innych uniesie się, że da się stworzyć fenomenalną grę o wszystkim (i oni już od jedenastu lat taką piszą), ale pomyślałem, że warto podzielić się tymi moimi przemyśleniami, bo a nuż ktoś-gdzieś się zacznie zastanawiać i napisze coś fajnego, w co będzie się przyjemnie grało😉

K10PCJI – Saloon

Clipboard01Dziś w naszym jakże nieregularnym cyklu dziesięciu powiązanych z sobą opcji do wylosowania i wykorzystania w trakcie sesji przedrzemy się przez pełne dzikich kotów i niedźwiedzi góry, najeżone kaktusami pustkowia, szemrzące o złotych samorodkach potoki i nawiedzane przez upiory cmentarze czerwonoskórych, żeby w końcu zsunąć się z mustanga i poprawiając jeansy wkroczyć do saloonu. Przypasajcie olstra, przetrzyjcie odznaki – wchodzimy!

  1. Pianista, który gra fenomenalnie mimo, że jedną rękę trzyma w kieszeni.
  2. Upijająca się dziewczyna do towarzystwa z podbitym okiem.
  3. Dystyngowany dżentelmen nie zdający sobie sprawy, że z rękawa wystaje mu piątka pik.
  4. Kartkujący gazetę Indianin w eleganckiej marynarce.
  5. Grupka obleśnych oprychów w czarnych kapeluszach zaczepiająca klientów.
  6. Pastor próbujący wymienić wytartą biblię na butelkę whiskey.
  7. Traper opowiadający o ogromnym białym bizonie.
  8. Wąsaty gaucho trzymający się za przestrzelony brzuch.
  9. Skośnooki górnik płaczący nad klatką z martwym kanarkiem.
  10. Zwalisty drwal żądający piwa dla swojego konia, który wyraźnie ma już dość.

Druga edycja Fajerbola do przetestowania na Orkonie 2016

Logo Fajerbol2Z jednej strony trwa zbieranie i analizowanie waszych uwag odnośnie opublikowanej nie tak dawno Chimery a z drugiej rozpędu nabierają prace nad drugą edycją Fajerbola:)

Aktualna wersja skryptu jest na tyle obiecująca, że postanowiłem zabrać ją na tegoroczny Orkon, pokazać znajomym i zobaczyć, jak nam się będzie grało.

Jeżeli chcecie się przekonać, jak wygląda Fajerbol wzbogacony o wasze pomysły i uwagi zaprezentowane w licznych wariantach i modyfikacjach gry – dajcie znać, na pewno znajdziemy okazję, żeby pograć i pogadać😉

Jeśli zaś tej imprezy akurat nie ma w waszych planach, zajrzyjcie na Manufakturę Gier Fabularnych, gdzie można śledzić oraz wspierać rozwój gry bez wychodzenia z domu😉

 

K10PCJI – Podziemny Świat

168102735_fcb92fd235_zMamy spore zaległości, więc najwyższy czas powrócić do naszego cyklu dziesięciu powiązanych ze sobą opcji. Dziś zagłębimy się w najgłębsze głębiny i spróbujemy przeniknąć na wskroś ciemności tak ciemne, że ciemno to widzę. Przygotujcie trzymetrowe tyczki, piętnastometrowe liny, latarnie z kloszami i przyłączcie do naszej ekspedycji wgłąb podziemnego świata. Nie możemy co prawda zagwarantować, że będzie bezpiecznie, ale na pewno będzie ciekawie.

  1. Porastające szkielet grzyby o kapeluszach przypominających ludzką twarz.
  2. Ogromne, czarne nietoperze wiszące wysoko pod sklepieniem.
  3. Wykute w skale organy, których dźwięk trzęsie całą grotą.
  4. Armia mosiężnych pajączków tkających płótno z czystego srebra.
  5. Górniczy hełm, kilof i resztki ubrań pokryte galaretowatą, silnie żrącą substancją.
  6. Podziemne jezioro, w którego głębinach przewalają się kolosalne kształty.
  7. Posąg odrażającego monstrum, przed którym spoczywają liczne, świeże wota i ofiary.
  8. Ciemny szyb, z którego dobiega odrażające mlaskanie.
  9. Niedawno spustoszona osada złożona z maleńkich, pokracznych chatek.
  10. Ściana pokryta setkami pulsujących, upiornie lśniących jaj.

Czego nauczyłem się przy pisaniu Chimery?

ChimCovBgPisałem swego czasu, że praca nad Chimerą była niezwykle satysfakcjonująca. Ale też nie kryłem przy premierze, że nie wszystko poszło tak, jak oczekiwałem, rezultaty nie do końca mnie dzisiaj zadowalają i parę rzeczy zrobiłbym inaczej. Znajomy z MGF poprosił mnie, żebym napisał o tym nieco szerzej, oto więc przed wami materiał powiedzmy, że edukacyjny – błędy, które popełniłem pracując nad Chimerą😉

Przede wszystkim, nigdy nie zdawałem sobie sprawy, jak istotne są dwa ostatnie pytania Power 19, czyli „What are your publishing goals for your game?” i „Who is your target audience?”

Po pierwsze, od odpowiedzi na nie zależy stosunek autora do użytkowników.

  • Jeżeli tworzę grę tylko dla siebie i swoich kumpli, to nie muszę się przejmować opiniami spoza tej grupy, bo „gra ma się podobać przede wszystkim nam„.
  • Jeżeli tworzę grę dla większej grupy, to muszę przejmować się opiniami wszystkich zainteresowanych, bo „gra ma się podobać przede wszystkim wam„.

Po drugie, od odpowiedzi na nie zależy stosunek autora do współpracowników.

  • Jeżeli tworzę grę tylko dla siebie i dla kumpli, możemy sobie pozwolić na dowolnie nieprofesjonalne podejście do tematu. Przesuwać terminy, zmieniać treść gry, nie przejmować się ortografią, gramatyką, interpunkcją, składem, ilustracjami – bo „nam to nie przeszkadza”.
  • Jeżeli tworzę grę dla większej grupy, nie możemy sobie pozwolić na nieprofesjonalne podejście do tematu. Musimy trzymać się terminów, przyjętych założeń, pilnować ortografii, gramatyki, interpunkcji, zatroszczyć o solidny skład i ilustracje – bo „wam może to przeszkadzać”.

Po trzecie, od odpowiedzi na nie zależy jakie informacje powinien zawierać podręcznik.

  • Jeżeli tworzę grę tylko dla siebie i dla kumpli, mogę tłumaczyć zasady w trakcie gry, na bieżąco wymyślać informacje na temat świata, wyjaśniać, tłumaczyć, poprawiać i tak dalej.
  • Jeżeli tworzę grę dla większej grupy, wszystkie informacje niezbędne do przeprowadzenia pełnoprawnej sesji muszą się znajdować w podręczniku i muszą być przedstawione w kompetentny, nie pozostawiający wątpliwości sposób, bo nie jestem w stanie zjawić się na każdej rozegranej na świecie sesji żeby wytłumaczyć coś, co napisałem w sposób niezrozumiały bądź nie napisałem wcale.

Prace nad Chimerą zaczynałem jak w przypadku gry dla ferajny a skończyć chciałem jak w przypadku gry dla mas i wymagało to ode mnie mnóstwa kompromisów, cofania się z robotą, czekania i dogadywania z ludźmi. Wszystkiego tego dało się uniknąć od razu decydując się na jedno albo drugie rozwiązanie, zamiast miotać się pomiędzy dwoma.

To był chyba największy błąd popełniony przeze mnie podczas prac nad grą, ale było jeszcze sporo innych, które warto wspomnieć.

  • Zanim uznasz podręcznik za kompletny, sprawdź czy tak jest w istocie, tworząc kilka archetypicznych postaci i prosty, przykładowy scenariusz. Jeżeli nie dasz rady zrobić tego jako autor, to odbiorca tym bardziej sobie nie poradzi. Jeżeli jest to nieprzyjemne/nużące/denerwujące dla ciebie jako dla autora, to dla odbiorcy tym bardziej będzie. Jeżeli brakuje ci tam jakichś zasad, mechanizmów, narzędzi i podpowiedzi, to odbiorcy tym bardziej będzie brakowało. Ja Chimerę uznawałem za kompletną kilkukrotnie a dziś sądzę, że wciąż paru rzeczy jej brakuje i będę musiał dodać je do wersji poprawionej.
  • Nie ufaj ludziom, bo są tylko ludźmi. Każdy popełnia czasem błędy i nawet najlepszy redaktor, korektor, grafik czy składacz może się zamyślić, mieć gorszy dzień, niechcący zmienić sens zdania, pomieszać akapity, przeoczyć albo zrobić literówkę. Efekty każdego zlecenia, niezależnie czy płacisz za nie czy nie – sprawdź osobiście i w razie potrzeby porozmawiaj o poprawkach. Ja tworząc Chimerę kilkukrotnie powiedziałem sobie „robił to zawodowiec, więc nie ma potrzeby tego sprawdzać”. Jak się okazało, jednak była.
  • Nie ufaj maszynom, bo są tylko maszynami. Nawet najlepszy system elektroniczny, używany przez miliony na całym świecie może się wykrzaczyć, odmówić ci dostępu, pomieszać pliki, nie zdołać wyświetlić polskich znaków – i sam nie zdoła sobie z tym poradzić. Trzeba będzie włożyć czas, energię oraz pomysłowość, by samemu to naprawić. Jeżeli podejmujesz się pracy z programem bądź serwisem internetowym, który może cię zawieść w najmniej odpowiednim momencie, to zawiedzie cię on w najmniej odpowiednim momencie. Wielokrotnie spotkało mnie to podczas pracy nad Chimerą, powodując niepotrzebne nerwy i opóźnienia, kiedy wystarczyło zacząć wcześniej, zrobić backup, sprawdzić co jest podłączone a co nie i tym podobne.
  • Nie ufaj sobie, bo jesteś tylko marzycielem. Jeżeli masz absolutnie genialny, niesamowity pomysł urywający czachę, to zapisz go i pozwól mu poleżeć kilka dni, zanim zaczniesz wszystko zmieniać i dostosowywać do nowej, lepszej wizji. Szczególnie, jeżeli wydaje ci się, że zrobisz coś lepiej, niż zawodowiec albo autor z najwyższej półki. Kilkukrotnie podczas pracy nad Chimerą mówiłem sobie „ja wiem lepiej” a potem ze spuszczoną głową wycofywałem się ze swoich genialnych innowacji.
  • Nie marnuj cudzego czasu. Ludzie mają pracę, rodzinę, szkołę, styropianowe pudełka przyjazne warstwie ozonowej i ostatnia rzecz, której im potrzeba to aktualizacje typu „przeniosłem przecinek na 24 stronie”. Osobiście udało mi się zmęczyć kilka osób właśnie takimi bzdurnymi aktualizacjami, zamiast rzadziej przedstawić im konkretny materiał z wyraźnie zaznaczonymi poprawkami.
  • Nie przeceniaj swoich możliwości. Jeżeli nie masz pomysłu na 500 indywidualnych zaklęć, nie obiecuj, że je stworzysz. Jeżeli nie potrafisz napisać podręcznika w dwa miesiące, nie ogłaszaj premiery za trzy. Jeżeli nie potrafisz publikować artykułów na temat gry co tydzień, nie zapowiadaj takiej serii. Ja zbyt długo odkładałem premierę Chimery w imię opublikowania dodatkowych materiałów przed premierą – i opublikowałem ich za mało jak na okres czasu, w którym powstawały.

Uff. Kawał tekstu, mam nadzieję, że pomoże wam to w pracy nad waszymi erpegami. Trzymajcie się, do następnego razu:)