Nie tylko podręczniki – „Historia krain i miejsc legendarnych”

ecoTytuł: Historia krain i miejsc legendarnych
Autor: Umberto Eco
Przekład: Tomasz Kwiecień
Wydawca: Rebis
ISBN: 9788375109870
Rok wydania: 2013
Język: Polski
Oprawa: Twarda z obwolutą
Liczba stron: 480

.

.

Gry fabularne się zmieniają, rozwijają, stają doskonalsze i piękniejsze z każdym rokiem, ale jedna rzecz od początku nie uległa zmianie. Hobby to nieodłącznie wiąże się z czytaniem. Czytamy podręczniki, scenariusze, poradniki, czasopisma, blogi – a kiedy już się naczytamy, zaczynamy sobie wyobrażać, opowiadać o tym innym i jakoś tak „rzeczy się dzieją”.

Warto jednak pamiętać, że erpegowe czytanie nie kończy się na czytaniu erpegów, czytaniu o erpegach ani nawet na czytaniu fantastyki. W tym artykule pragnę wam polecić książkę autorstwa Umberto Eco (którego bibliofilom raczej nie trzeba przedstawiać) poświęconą fantastyce a dokładniej – fantastycznym krainom rozpalających ludzką wyobraźnię od setek a nieraz i tysięcy lat.

Atlantyda, Hiperborea, Kraina we wnętrzu Ziemi – Czym są? Skąd się wzięły? Czy mogły istnieć naprawdę? Co sprawiło, że tak głęboko zakorzeniły się w naszej kulturze i nie pozwalają o sobie zapomnieć? W grubej, wydanej na kredowym papierze i bogato ilustrowanej księdze, Eco zasypuje nas fascynującymi informacjami na temat fantastycznych miejsc, starając się przy tym pokazać kto tworzył ich legendę, na czym ona bazowała i co sprawiło, że odniosła tak wielki sukces. Mamy więc biografie, informacje o ówczesnym społeczeństwie, jego wizji świata oraz zainteresowaniach, liczne reprodukcje rycin i obrazów pokazujące jak artyści wyobrażali sobie egzotyczne kraje – wszystko to przystępnym, przyjaznym wręcz językiem nie sprawiającym wrażenia, że czytamy nudną pracę magisterską.
Zalety takowej lektury naprawdę trudno przecenić. Raz, że po prostu jest przyjemna i dwa, że pozwala dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Ważniejsze jest jednak to, jak wiele daje taka książka nam – osobom tworzącym i grającym w gry fabularne, gdzie z wymyślonymi światami stykamy się bezustannie. A daje bardzo wiele – przede wszystkim mnóstwo informacji i opisów do wykorzystania w trakcie sesji. Ale wciąż nie to jest najważniejsze.

Najważniejsze jest to, że „Historia…” pomaga inaczej spojrzeć na tworzenie i prezentowanie fantastycznych krain, gdy tworzymy grę albo kampanię. Na solidnych przykładach pokazuje, jak stworzyć krainę o której gracze zechcą słuchać, czytać i opowiadać, która zainspiruje ich do poznawania jej historii i niuansów. A to, przyznajcie sami – jest naprawdę świetna sprawa.

Podsumowując – gorąco polecam, na coraz chłodniejsze jesienne wieczory lektura jak znalazł🙂

K10PCJI – Oranżeria

botanDziś w naszym cyklu dziesięciu powiązanych tematycznie opcji wybierzemy się do oranżerii, żeby przyjrzeć się najbardziej egzotycznym roślinom świata zgromadzonym w jednym miejscu. Rzecz jasna, równie dobrze moglibyśmy szukać indywidualnych egzemplarzy w tropikalnych dżunglach hen w dalekich krajach, ale skoro mamy możliwość obejrzeć wszystkie naraz, to dlaczego nie, prawda?

  1. Krwawy lotos – jego zapach jest tak upajający, że tych, którzy go poczują trzeba siłą zmuszać do rozstania się z kwiatem.
  2. Monsteria szponica – jej ogromne liście zaciskają się gwałtownie w chwili ścięcia, na kilka chwil krępując ruchy pechowca.
  3. Smoczy czosnek – jego cuchnące siarką kłącza dymią, skwierczą i sypią iskrami dookoła, jeśli zostaną podpalone.
  4. Bluszcz boa – jego gęsto ulistnione gałązki mogą zakorzenić się w ciele człowieka, nie czyniąc mu krzywdy o ile będą regularnie przycinane.
  5. Liana pokutników – jej pnącza są grube, miękkie i wytrzymałe, ale po ścięciu szybko schną, sztywnieją, i odsłaniają paskudne kolce.
  6. Palma altanowa – jej wielkie orzechy często stają się domem żarłocznych mrówek a kiedy gniazdo stanie się zbyt ciężkie, spadają na istoty w dole.
  7. Pomarańcza mirażowa – jej owoce zawierają dziwaczną substancję, sprawiającą, że ci, którzy zjedzą ten sam owoc śnią to samo przez kilka następnych nocy.
  8. Drzewo jaskiniowe – jego stale rozrastający się układ korzeniowy tworzy tuż poniżej pnia grotę zdolną pomieścić nawet kilka osób naraz.
  9. Palma tańcząca – jej smukły, gładki pień jest na tyle elastyczny, że po przyciągnięciu go do ziemi wraca do pionu sprężynując z ogromną siłą.
  10. Kwasorośl – jej gęsty zielony sok posiada zadziwiającą zdolność korodowania nawet szlachetnych metali.

K10PCJI – Tajemnicze relikty

Clipboard01W dzisiejszym odcinku naszego cyklu dziesięciu luźno powiązanych ze sobą opcji przyglądamy się kolekcji dziwnych, czasem intrygujących, czasem niepokojących przedmiotów, z których każdy posiada unikalny, choć niekoniecznie od początku jasny cel i zapewne całkiem interesującą historię.

Poszukiwacze przygód, którzy natrafią na jeden z tych przedmiotów, mogą poznać jego historię i spróbować odkryć jego oryginalne zastosowanie bądź wymyślić własne. Jakie – to już zależy tylko i wyłącznie od ich wyobraźni i kreatywności. Nie przedłużając więc – oglądajcie, losujcie, przebierajcie, miłej zabawy🙂

  1. Sztylet, który drży coraz mocniej w miarę przybliżania się do serca.
  2. Mosiężne lustro, w którym odbijają się postacie nieobecne w pomieszczeniu.
  3. Obsydianowy kot, którego pogłaskanie krzesze snopy iskier.
  4. Strzała zamieniająca się w skorpiona pod wpływem dotyku.
  5. Widelec chwytający jedzenie niczym miniaturowa dłoń.
  6. Portret, którego tło jest zawsze takie samo jak widok za obserwatorem.
  7. Pusta, zamknięta klatka, z której po potrząśnięciu słychać śpiew dziecka.
  8. Woskowa tabliczka, na której kilka minut po napisaniu pojawiają się błędy.
  9. Koncha, z której wydobywają się odgłosy pełnej zwierząt puszczy.
  10. Garniec piasku, na którym każda kropla wody tworzy na mgnienie oka miniaturową oazę.

RPG T(h)inker – chowanie się za „wszystkim”

kkkNie wiem, czy będzie z tego nowy cykl, ale możliwe, że tak, bo dłubiąc przy swoich grach miewam napady myślenia a jako osoba uwielbiająca słuchać swego głosu chętnie się tymi przemyśleniami dzielę (przez zero).

Pracując nad drugą edycją Fajerbola zdałem sobie w końcu sprawę, dlaczego przez bardzo długi czas próbowałem robić gry o wszystkim. Otóż mówiąc, że gra jest o wszystkim najłatwiej było mi zamazać fakt, że tak naprawdę była ona o niczym. Łatwiej było mi się wyłgać z rozmaitych niedoróbek, niespójności i lania wody, na zasadzie:

  • Walka w tej twojej grze nie jest najciekawsza stary.
  • Możliwe, ale dlaczego patrzysz na tę grę tylko przez pryzmat walki? Przecież ona jest o wielu rzeczach, na przykład o dyplomacji…
  • Tylko, że dyplomacja w tej grze też nie porywa, wiesz?
  • Możliwe, ale dlaczego patrzysz na tę grę tylko przez pryzmat dyplomacji? Przecież ona jest o wielu rzeczach, na przykład o walce…

I tak to jakoś szło, bo przecież trudno przyznać się przed samym sobą, że poświęciło się godzinę/miesiąc/rok na pracę nad czymś, co zwyczajnie nie jest dobre. Pracując nad drugą edycją Fajerbola nie mam się za czym schować – to ma być prosta gra o poszukiwaczach przygód tłukących potwory i nie ma zmiłuj, to „tłuczenie potworów” musi być fajne, bo inaczej cała gra traci sens istnienia😉 Czy to wyjdzie? Przekonamy się podczas kolejnych testów. Zapewne dam wam znać co z tego wyszło.

Zdaję sobie sprawę, że wielu twórców zdziwi się, że dopiero dziś dochodzę do tak prostych wniosków a wielu innych uniesie się, że da się stworzyć fenomenalną grę o wszystkim (i oni już od jedenastu lat taką piszą), ale pomyślałem, że warto podzielić się tymi moimi przemyśleniami, bo a nuż ktoś-gdzieś się zacznie zastanawiać i napisze coś fajnego, w co będzie się przyjemnie grało😉

K10PCJI – Saloon

Clipboard01Dziś w naszym jakże nieregularnym cyklu dziesięciu powiązanych z sobą opcji do wylosowania i wykorzystania w trakcie sesji przedrzemy się przez pełne dzikich kotów i niedźwiedzi góry, najeżone kaktusami pustkowia, szemrzące o złotych samorodkach potoki i nawiedzane przez upiory cmentarze czerwonoskórych, żeby w końcu zsunąć się z mustanga i poprawiając jeansy wkroczyć do saloonu. Przypasajcie olstra, przetrzyjcie odznaki – wchodzimy!

  1. Pianista, który gra fenomenalnie mimo, że jedną rękę trzyma w kieszeni.
  2. Upijająca się dziewczyna do towarzystwa z podbitym okiem.
  3. Dystyngowany dżentelmen nie zdający sobie sprawy, że z rękawa wystaje mu piątka pik.
  4. Kartkujący gazetę Indianin w eleganckiej marynarce.
  5. Grupka obleśnych oprychów w czarnych kapeluszach zaczepiająca klientów.
  6. Pastor próbujący wymienić wytartą biblię na butelkę whiskey.
  7. Traper opowiadający o ogromnym białym bizonie.
  8. Wąsaty gaucho trzymający się za przestrzelony brzuch.
  9. Skośnooki górnik płaczący nad klatką z martwym kanarkiem.
  10. Zwalisty drwal żądający piwa dla swojego konia, który wyraźnie ma już dość.